Относительно истории чувствуем инновации, но не самом сюжете, а в способе его представления. А относительно геймплея здесь нет ничего нового.
Лично мне нравится и качество игры, которая не дает мне заскучать. Разработка продолжается уже четвертый год, но я каждый день прихожу на работу с чувством азарта и кайфа от того, что мы делаем. Это качество игры заключается в том, что она трансформируется. Сначала это сюреалистичний сон с метафорами, ничего от тебя не требует. Вот стоят цветы, запеченные в стеклянный Пластик, и глядя на них, ты читаешь в этом какую-то метафору. Для сюрреалистического мира этого достаточно. Тебе не надо знать еще и реалистичное обоснование, каким образом туда попала цветок и зачем ставить такой странный цветок у себя в комнате, а еще и с цифрой. И что это за цифра? Когда ты смотришь на нее, сам додумываешь метафору, навешиваешь. Поэтому к концу игры даже сам жанр выворачивается и выясняется, что это полностью реалистичная история, даже научно обоснована. И в этом - кайф.
У нас при переводе возникли трудности относительно слова "красивый". В отношении людей принято употреблять "красивый". Но здесь нельзя сказать "красивый стол" или "красивая цветок". Нам пришлось пойти на жертву и называть людей красивыми, то есть, как вещи. И в сюжете, что мне понравилось, это тоже получило объяснение. Потому их понимание красоты - это собственно и не красота, а то искусственное, синтетика. Сложилось такое впечатление, что украинский язык подошёл и очень хорошо легл на игру. Вспоминая о вашем желании локализовать игру на украинский, дай толкование своего понимания игротворческого патриотизма.
И потому события такие и, по правде говоря, эта идея - локализовать игру украинской языке - давно была мне симпатична. Но мы откладывали это из-за финансовой нецелесообразности. А бюджет у нас ограничен. Поэтому пришлось отстаивать эту идею, хотя она изначально была. Когда ты предложил, мнение начало крутиться и нашла вот такое воплощение.
Я очень доволен тем, что получилось, вы, товарищи, - профессионалы. Когда перечитывали, даже мысли не возникало, что что-то не так. Все круто.
Есть значительная часть украиноязычных украинцев, которые считают, что украинский язык в массовой культуре имеет право на существование только как юмористический элемент. То есть не средство кодирования и передачи мыслей, а инструмент развлечения и не более. Поэтому эта категория людей ходит в кинотеатры на комедии, а драму, фантастику смотрят дома на русском.
Я родом из Донецка и мне тоже антиукраинское когда-то было привито. Ни выражалось сильно, но все же меня немного раздражало на Донбассе.
Когда я заканчивал Киевскую художественную академию, тогда внезапно вышел перед комиссией, которая требовала защищать диплом на украинском, заявила, что защищать теперь следует на русском, потому-что этого, мол, требует стилистическая особенность моего проекта. На самом деле - это была наглость, за которую мне теперь стыдно. Я украинским очень слабо владею и мог как-то объяснить, лишь поучив немного. Однако эта пора прошла, я трепетно отношусь к украинскому и всячески хотел бы его культивировать.
Но игра, в вашем случае - это произведение искусства, должна оставаться вне культурной, вне языковой, не привязана к этому. Люди, не владеющие языком, могли бы понять смысл, все же текст играет важную роль? Монгольской локализации не будет, а монголы же будут играть.
Мы и не рассчитываем на монголов. Те из них, кто знает английский, культурно достаточно развиты и имеют достаточно широкий кругозор, чтобы понять метафоры.
А нам, украинцам, американцам или россиянам будет тяжело понять, почему именно Монголия? Или возникает дискомфорт от того, что это что-то чужое и непонятное?
Уже то, что ты ставишь такой вопрос, говорит о том, что все прекрасно, мы попали туда, куда хотели. Подается это так, чтобы игрок чувствовал себя в несвойственном, чуждом ему теле, среде, даже немного с отторжением. Это чувствует персонаж и должен почувствовать игрок. Судя по всему, так и происходит. Это очень хорошо.
Надо, чтобы мир игры был очень альтернативным относительно любого, кто будет играть в него, за исключением монголов, ведь для них это почти родное.
Какая реакция на вашу игру для тебя была бы настоящей неожиданностью?
Мы здесь думаем с ребятами, как игру воспримут и наверняка уже все варианты перебрали. От полного равнодушия, вроде: "Ой, слушайте, я здесь запустил Cradle, поиграл. Ну, красиво, конечно, но... это является... а о чем она?"До откровенного возмущения. Поэтому уже ничему не удивимся.
Мне бы не понравилось, если бы мою Украину в игре показали так, как вы изобразили Монголию в Cradle. Нет ли здесь какого-то насмешки?
Конечно, не настолько, как в фильме "Борат", но насмешки здесь есть. Оно не то чтобы над монголами, а скорее над патриархальным, устаревшим, консервативным образом мышлении. Представь эмоцию: "Это земля моих предков, они ходили здесь. Сапоги, которые носил мой дед, носил мой отец, ношу я и ты будешь носить, сынок. "
Кстати, это есть и в украинском. Есть такая категория патриотов, которые говорят о прошлом, о казачестве, о том, какие мы были крутые. Но каков ты? Что сделал ты? Чем ценен именно ты? Что важного после себя оставишь? Когда начнешь думать этим временем, настоящим, работать своими руками, головой и что-то зарабатывать. Вы вкладывали эти вопросы в игру или я сам нащупал?
Так задумано. Это то, о чем я говорил - трансформация ощущений. Сначала полное слияние с атмосферой - ничего тебе не надо делать, все решено небесами тебе, все предопределено. Все прекрасно. Иди, собирай цветочки. А потом обнаруживаешь, что ты, хотя на самом деле больше общество, причастны к диким событиям, к трансформации массового мышления, для постороннего человека выглядит совсем неприятно. Поднимаются острые нравственные вопросы, все наизнанку. Здесь много болезней, нищеты, но все равно всё закончится хеппи-эндом.
Завязка Cradle мне показалась похожей на ленту "Дитя человеческое". Вдохновлялись ним?
Люблю это кино. Вспоминал о нем, но кроме эпидемии бесплодия ничего общего. Прообразами послужило многое. В основном это старая советская фантастика, например Стругацкие. Из философов - Альбер Камю. А визуально - лента "Черри 2000". Такая малобюджетная и малоизвестная, она о молодом, влюбленного в девушку-робота, которая поломалась, но на диске сохранилась ее память. И весь фильм ищет такое же тело, чтобы вставить в него этот диск и вернуть свою возлюбленную. Это аллюзиями передалось в Cradle.
Многие молодых художников, а вы - молодая команда, ошибаются, зацикливаясь на своих переживаниях настолько, что делают художественное произведение, понятный и нужный только им. Вы как-то отрывали от себя это, думали о более широком круге?
Конечно. Первичная задача звучал так: как мы можем развлечь игрока. Все, что мы делали в Cradle, не делалось для утоления собственных художественных амбиций. Это последняя цель, прежде всего мы думали, как развлечь игрока и весь этот коктейль складывался для достижения этой цели. То есть арт-терапия здесь присутствует, но совсем немного.
В твоем понимании, кто идеальный игрок этой игры?
Скорее всего - достаточно взрослые уже люди. Но взрослые не по возрасту, а по какой-то такой внутренней зрелости. Те, кто любят читать книги. Кто смотрит всякое разное необычное кино. Кто любит инди. Кто от странного чувствует трепет. Для них это будет приятным открытием.
И наконец, когда мы поиграем в Cradle?
Весной 2015-го года. Мы еще доделываем павильоны, интерфейс доработаем. Ну, есть еще работы. Но геймплейно игра уже готова.
Статья "Все, что вы хотели знать о сюжете Cradle. Интервью с Ильей Толмачевым", опубликованная 06.июн.2015 10:00, находится в категории Игровые интервью и имеет более 1703 просмотров.